вторник, 12 января 2010 г.

Собираем паки

Как любят писать в своих синих постах комьюнити-менеджеры Blizzard, WoW - игра социальная. Настолько социальная, что даже монстры здесь стараются держаться друг за дружку. Выстрелил в одного, и вот уже все его друзья несутся ему на помощь, готовые порвать вашу группу на британский флаг. Ваша задача, как танка, сделать так, чтобы порвать они хотели только вас. Сейчас разберемся, как это сделать.

Во-первых, разберемся, как набирает агро ваша группа.

Танк набирает агро от увеличивающих угрозу способностей и прямого урона.

ДД набирают агро от прямого урона по цели, от заклинаний контроля и от ряда других способностей, например, жрецы тьмы (ШП) равномерно набирают агро на всем паке за счет комбо Взрыв разума - Всепожирающая чума, даже если бьют одиночную цель.

Хил набирает агро на всем паке, даже леча только танка. Дело в том, что, когда хил лечит члена группы, он поднимается в агро-таблице для всех мобов, которые раньше били исцеляемого. Моб думает: "А что это я бью эту мелкую сволочь, а ей хуже не становится? А, блин, так его же лечат! Кто лечит? Вон то дерево лечит. Ок, возьмем дерево на карандаш". Всегда держите этот момент в уме.


Во-вторых, разберемся, какие бывают монстры. Разделим их на категории, разложим по полочкам и грамотно сагрим.

Мили ДД, наносят повреждения цели в радиусе ближнего боя. Если кто-то из вашей группы находится в агро-листе выше вас, мили-дд меняет цель и уходит ее атаковать. Наиболее часто встречающийся тип монстров. Гоблины в Мертвых копях. Центрифужные создания в Окулусе. Скелеты в Цитадели ледяной короны.

С мили ДД все очень просто. Если вы находитесь в его агро-листе на первом месте, он будет бить вас.

Рейндж ДД магические, наносят повреждения цели в дальнем бою магией. Если не могут творить заклинания (немота, кончилась мана) - переходят в ближний бой. Лазурные чароплеты в Нексусе, варлоки Сумеречного молота в Непроглядной пучине и прочая сволота.

Что надо помнить про магического рейндж-дд? Что, если вы его не бьете, на нем набирает агро ваш хил. Всегда будьте готовы переключиться на такого монстра и быстро его переагрить.

Главная проблема с такими монстрами заключается в том, что, даже будучи сагренным, сам он к вам не пойдет. Если такой монстр в паке один, то все просто: вы агрите мили ДД и ведете их к магу. А если магов два? Тогда одного мы попросим подойти.

Помните, если не могут творить заклинания (немота, кончилась мана) - переходят в ближний бой? Со вторым магом вам может помочь ММ-хантер (охотник в ветке стрельбы).

- Делай раз: хант вешает на вас перенаправление, все агро в следующие четыре секунды будет перенаправляться на вас.
- Делай два: охотник вламывает по монстру чем-нибудь серьезным, типа той же Химеры, набирая вам агро.
- Делай три: хант как бе говорит монстру: Заткнись, сука!. Монстр перестает творить заклинания (не может) и идет куда? Правильно, к танку.

Отмечу, что такая комбинация далеко не единственная. Ищите другие сочетания в вашей группе, которые помогут сделать то же самое.

Более того, самый быстрый способ забрать мага на себя - это чарджнуться в него, сбить ему заклинание ударом щитом или ударной волной, и он тоже пойдет за вами.
Но я по натуре садист и люблю, когда ДД принимают живое участие в бою, а не просто крутят цикл по цели.

Рейндж ДД немагические, наносят повреждения цели в дальнем бою физикой. Если обезоружены, переходят в ближний бой. К немагическим рейднж дд относятся призраки охотников в Залах отражений, танки в Гномрегане и еще пара-тройка монстров.

Похожи на магических рейнджей, с одной разницей: затыкать их бессмысленно, стреляют они молча. А вот обезоружить вполне можно. Подойдет для этого роговский дизарм (в связке с маленькими хитростями). Ну и свой дизарм у нас тоже есть.

Хилеры, лечат монстров из своей социальной группы. Если кончается мана, уходят в ближний бой. Священники в Испытании Чемпиона перед вторым боссом, дфорфы-лекари в Чертогах Молний.

Хилеры похожи на магов (их тоже можно сайленсить), но механика их действий отличается от механики ДД.

- Если хилера не бьют, он лечит монстров из своей группы.
- Если хилера бьют, он сначала лечит себя, а потом монстров своей группы.
- Если хилера бьют в мили, он лечит себя и бьет танка в мили.

Отсюда вывод: если в паке есть моб-хилер, он обязательно должен быть в мили-радиусе танка.

Теперь перейдем к практическим советам общего порядка.

Перед паком поставьте метки. Набирайте агро на черепе и кресте, следите, чтобы ДД били сначала череп, потом крест. Если череп и крест уже померли, а пак еще не кончился. Поставьте еще один череп и еще один крест. Носите с собой черенок от совковой лопаты и бочку вазелина, чтобы карать ДД, не работающих по меткам. Отслеживайте озорников с помощью Омена.

Гляньте на полоску маны хила. Будет довольно обидно чаржнуться в пак, когда прист только что всех отбафал и сидит пьет. Спросите "все готовы?". На реплики ДД "Да го уже" не обращайте внимания. Если у вас есть взаимопонимание с хилером (мой прист всегда знает, когда я готов агрить пак, за секунду до чарджа на мне висит щит, у приста фулстолб маны, и мы делаем это молча :) )

Поставьте себе символ рассекающего удара. Он позволит вам бить кливом не по двум целям, а по трем. Переключайтесь между целями. Старайтесь равномерно набирать агро на всем паке, кроме приоритетных целей (в них вливаем сильней, естественно). Этот символ не рекомендуют гайды, а вот я рекомендую. И крайне настоятельно.

Следите за агро. Будьте готовы забрать на себя сорвавшегося монстра в любой момент. Комбинация Чардж - Мощный удар щитом (шилд слем) вам в помощь. Или таунт - Шилд слем, если монстр близко.

Не сбивайте свой же контроль. Монстр сидит в овце/сапе/шакле? Не надо рядом с ним топать, пожалуйста. Отведите пак от законтролленого товарища. Если вы не отвели, не орите на ДД, сбивших контроль АОЕ. Собственно говоря, водить мобов - одна из основных ваших задач.

Следите за своей позицией. Все монстры пака должны быть доступны для вашего Удара Грома, находиться в конусе перед вами, если вы собираетесь пускать Ударную Волну и т.д.

Не нервничайте. Вы играете в игру. Сложную, с большим элементом соревнования, но игру. Шахматисты не проламывают друг другу черепа досками, если они не из Васюков. ВоВеры не орут и не матерят друг друга после вайпа, если они не паладины только что с перадки.

Ну а теперь - конкретный пример.

Очищение Стратхольма, улица от ратуши до босса с бронзовым драконом. Ваша задача - собрать на себя половину улицы и держать ее на себе.

На улице водятся зомби неэлитные (валятся с одного удара), вурдалаки (мили ДД, бьют одиночную цель), поганища (мили дд с атакой по конусу впереди себя), послушники (неэлитные магические РДД, ходят по трое), пауки (рейнджед физ ДД, к сожалению, не дизармятся).

Итак, мы бежим вперед. Именно бежим, не тратим Чардж. Агрим мили-ДД Ударом грома (у него маленький кулдаун) и Деморализующим криком. Если есть паук - череп ставим на него. Дело в том, что в патче 3.3.2 нам запретят сбрасывать эффекты опутывания чарджем, лучше отвыкайте сразу. Если есть послушники - чарджимся именно в послушника. Велик соблазн сдать ударную волну. Не делайте этого. На 5 секунд они замрут и не смогут ничего делать. В это время мимо них пробежит ваша группа, и послушники окажутся в тылу. Более того, вы для них из цели ближнего боя станете целью дальнего, что, фактически, понизит ваше агро на 30 процентов. Поэтому послушникам Удар грома - Рассекающий удар - Удар щитом. Тут работает вот какой нюанс: Послушники ходят по трое, они социально связаны. Если один из послушников будет оглушен, он пойдет за вами и будет ковырять вас посохом в мили. Что же сделают оставшиеся два послушника. Вы будете удивлены, но то же самое.

Таким вот нехитрым способом вы добираетесь до арки. Там разворачиваетесь на 180 градусов и с чувством выполненного долга сдаете Ударную Волну. Все, пак на вас, он компактно стоит в воротах, его можно заливать АОЕ.

Памятка начинающим танкам. Если у вас нет 33-34 к хитов под баффами и мягкого предела защиты (540), агрите четверть улицы: целее будете. Принцип тот же.
====
Итак, базовые знания о том, как собрать пак, я вам, надеюсь, передал. Вперед, бегите танчить героики :)

Кстати, в комментариях к этому посту меня можно спрашивать о том, как собирать тот или иной пак в том или ином подземелье. Ну или писать "ахахахах ты лох ты не шаришь!"

Stay tuned.

8 комментариев:

  1. ахахахах ты лох ты не шаришь! это я как дд говорю :)

    ОтветитьУдалить
  2. С самого начала играю танком. Сначала был армс-вар до 55+, потом сменил на фрост-ДК и дошел с ним до ИК10 и после открытия Галакронда ушел туда с женой(рестор-шам) и взял прото-пала, дабы организовать )
    Спасибо за блог) Приятно читать

    Советы от тебя можно получать ток по вару или механику палов, фералов и дк тоже хорошо знаешь?)

    ОтветитьУдалить
  3. Нет, механику палов, фералов и ДК я знаю сильно хуже.
    Сейчас догоним гильдой контент, оденем две десятки, появится время, и заведу себе танка-ДК.

    А по прот-палу и ферал-дрю у меня есть кого спросить. Они расскажут, а я оформлю. Думаю над этим.

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо за статью. Узнал много полезного.
    Можешь рассказать, как собирать паки в Кузне Душ из 5-ти мобов? Был бы очень признателен.

    ОтветитьУдалить
  5. Насчет кузни душ.
    паки из 5 мобов это те, где 4 кастера и дух?
    Если да, то я, например, делаю так:
    ближний к нам моб: Чардж
    Один из дальних по вкусу: швыряем топор на жвачке
    третий кастер: Цепт
    Последний неоприходованный - подбегаем и шилдбаш.
    В результате этих манипуляций вся четверка, матерясь, собираетя примерно там, где изначально стоял дух. Первый, в которого был чардж, уше очухался и что-то кастит. Тут - по вкусу, можно или отбить каст, или грозно застанить всех и начать объяснять всю неправоту той стороны, которую они выбрали.

    Дух, кстати, в это время робко шкерится по теням и планирует напасть на хила или дд, но таунт и молоток не дремлют!

    Вот как то так, да.
    При некоторой тренировке, топор из руки вылетает в дальнего пока вы еще несетесь аки белаз на первого )

    ОтветитьУдалить
  6. да собственно насчет ФоС там таких паков 2 имею проблемы тока на втором (в домике). обычно пати к тому моменту уверовавшее что чарджи, волны и топоры у нас без КД (>_<) начинают откровенно слакать. Вот тут то и бывает разброд. Однако при текущем уровне шмота пиплов в рандомах-героиках хил тянет всех молча и без претензий ))) С интерсептом не очень понял там и так то нет лишней сек а тут еще стэнсдэнс...

    ОтветитьУдалить
  7. играю вар танком где то пол года. все твои примеры были проработаны самостоятельно, но фишка в том что это всё конает если ты 1 пати ходиш, к примеру я играю в пати с рогом всегда, а так с пугами все ети приёмы мало когда срабатывают, им надо лёд быстреее пройти и так далее тому поднобное, хоть для меня не составляет друда гер.80 ну кроме залов, по сколько там всё это надо делать в команде,а команду найти надо и сыгратся с ней. Интерестные темы почаще и побольше были бы они. Ещё раз спасибо.

    ОтветитьУдалить
  8. Как хил со стажем, имеющий собственного прот-пета, порекомендовал ему в свое время довольно эффективную тактику на более-менее компактные паки. Все предельно просто: чардж в дальнего и тандерклап на подлете - пак вами заинтересован, у вас есть 2-3 секунды на то, чтобы развернуться, прицелиться и пустить вейв ну и далее по циклу.

    ОтветитьУдалить